Programa antitrampas para el juego "El cable caliente" mediante programación
Thorsten Kirste y Lars Pelz, tarjetas de consejos: Anne Kothe y Michael Wittwer
Los alumnos desarrollan un "programa antitrampas" con soporte digital como ampliación de su juego "El cable caliente". Los niños recorren importantes etapas de un proceso técnico de resolución de problemas, tales como Planificar, diseñar, construir, construir y probar, probar, montar, desmontar, evaluar, mejorar y optimizar. La idea didáctica muestra que los niños adquieren una amplia experiencia técnica básica y utilizan una herramienta digital para ampliar su juego. Los niños utilizan sus conocimientos para programar un programa antitrampas para su juego.
a partir de 3º curso
2 lecciones
para las clases de tecnología y manualidades
Modelo técnico de madera, que se amplía mediante programación
combina el trabajo manual con aplicaciones digitales
Encontrará la idea didáctica completa con instrucciones de construcción, consejos didácticos y materiales de trabajo en el libro "Technik handwerklich und digital erleben".
Los materiales recopilados se basan en la idea de proyecto del libro.
Tenga en cuenta: Las cantidades pueden ajustarse manualmente. Al quitar la marca de verificación, los artículos también pueden eliminarse de la lista. Si se modifican las cantidades, ya no podemos garantizar el número de modelos asignado.