Anti-Schummel-Programm für das Spiel „Der heiße Draht" durch Programmierung
Thorsten Kirste und Lars Pelz, Tippkarten: Anne Kothe und Michael Wittwer
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten als Erweiterung ihres Spiels „Der heiße Draht" ein digital gestütztes „Anti-Schummel-Programm". Die Kinder durchlaufen dabei wichtige Schritte eines technischen Problemlöseprozesses wie: Planen, Entwerfen, Konstruieren, Bauen und Erproben, Testen, Montieren, Demontieren, Bewerten, Verbessern und Optimieren. Die Unterrichtsidee zeigt, dass Kinder dabei vielfältige technische Grunderfahrungen machen und zur Erweiterung des Spiels ein digitales Tool nutzen. Die Kinder nutzen ihre Kenntnisse, um ein Anti-Schummel-Programm für ihr Spiel zu programmieren.
ab 3. Klasse
2 Schulstunden
für den Technik- und Werkunterricht
technisches Holzmodell, welches durch Programmierung erweitert wird
verbindet handwerkliches Arbeiten mit digitalen Anwendungen
Die vollständige Unterrichtsidee mit Bauanleitung, didaktischen Hinweisen und Arbeitsmaterialien finden Sie im Buch „Technik handwerklich und digital erleben“.
Die zusammengestellten Materialien orientieren sich an der Projektidee aus dem Buch.
Bitte beachte: Die Mengen sind manuell anpassbar, durch das Entfernen des Häkchens lassen sich Artikel auch aus der Liste nehmen. Bei Änderungen der Mengen garantieren wir nicht mehr für die vergebene Modellanzahl.